【翻譯‧轉載】關於卡牌遊戲不適合競技職業化、電競化

 

關於卡牌遊戲不適合競技職業化、電競化

 ※本文轉載與翻譯已經過原作者同意,如要使用再轉本翻譯還請事先告知,感謝。



作者:king halo   原文網址:カードゲームは競技プロ化、eスポーツ化に向いてないと言う話|king halo|note (請務必點進去支持原文作者喔!)

各位好,我是kinghalo。平時在Youtube玩玩遊戲王、隨意聊點什麼的人。
今天如同標題來講關於電競的內容。

(譯註:作者的YT頻道 King Halo - YouTube)

雖說是卡牌遊戲,我玩過的卡牌遊戲只有遊戲王與MTG而已,所以想透過這兩者進行論述。

日前,MTG的官方發出了以下的聲明:

マジック:ザ・ギャザリング 在 Twitter 上:"【お知らせ】 世界が新型コロナウイルス感染症後の未来を見据える中で、私たちもまた次なるマジックの競技システムに目を向け始めました。長らく実現していない「集まること」の魅力を取り戻しつつ、より多くの方にプレイの機会を提供できるシステムを模索しています。 https://t.co/Z2BQ32blzZ #mtgjp" / Twitter

如果只看這個推的內容的話,看起來像是很正向的內容,簡單概括的話就是:

MTG官方所雇的競技職業選手們組成的聯盟戰解散。
作為職業與職業等級的選手玩家們的獎金所使用的金錢,今後回流到更多元志向的使用者們。
電子也很好果然還是紙最好啊!

 

這樣的感覺。
時間軸上的MTG勢們有一種很像葬禮前守夜氣氛的感覺。

雖然對於完全投入MTG的職業玩家們很不好意思,看到這個聲明的時候我的感想是「果然是這樣啊」

我在很久之前就在思考卡牌遊戲的競技職業化這件事有許多難點的,其中有許多根據,寫在推特的話文字數太過不足,就想著寫在這邊(Note)。

 

因為我平常在主要在玩遊戲王Duel Links,所以用相關的例子,對於其他遊戲的玩家可能會比較難傳達這點請見諒。

看到這裡覺得「啊算了不看了」的你,其實這也是今天想寫的事情的第一個本質。

「卡牌遊戲」這種東西,如果不實際去了解的話是完全一毛興趣都不會產生、也難以理解的東西。


目次

1.     觀戰卡牌遊戲所必要的知識量很多

2.     卡牌遊戲並不適合給群眾觀看

3.     並不是因為很強而可以賺錢

4.     專業化後成為職業並不是卡牌遊戲的目標

觀戰卡牌遊戲所必要的知識量很多

近來「電競」蔚為話題,許多的遊戲都競技化、產業化。

 

FPS與格鬥遊戲是最主要地方吧!
看起來有某種程度的成功地這兩類遊戲與卡牌遊戲最大的不同是什麼呢?

(涉略並不深,但我想這兩類遊戲也有別的問題。)

以下是格鬥遊戲史上傳說的一幕,梅原桑的背水的逆轉劇。

背水の逆転劇 - YouTube

我並沒有實際遊玩格鬥遊戲過,但看到這個我仍然可以理解他用出了某種超越人類的技巧。

 

接著反過來看遊戲王史傳說的一幕吧!

(2) Yugioh World Championship 2013 3rd & 4th Place Hirome Kudo (Japan) vs Weerapun Suebyoubol (Thailand) - YouTube
(
大約07:50~左右開始)
這一幕是在遊戲王的世界大賽中,誰都沒預想到的,工藤選手使用機動要犀這張卡並取下勝利的一幕。在遊戲王玩家中算是相當有名的一幕。

看完比較完這兩邊,我覺得不用特地寫文章也能某種程度得出結論。

 

這一幕,對理解的人來說是獲得強烈印象與感動的一幕,但究竟對遊戲王完全不了解的人看了會得到什麼感想呢?
先前的梅原桑的背水的逆轉劇在完全沒有知識的狀態下看到,也總之能了解發生了什麼厲害的事情;但關於遊戲王這邊恐怕會什麼都不知道。

簡單來說,卡牌遊戲對於看的這方的要求難度太高了。
不僅是電競,各種產業化成功的運動都有專門看的人存在。

比如說足球的話,實際上沒看但日本代表出戰的比賽一場不缺地看完的人應該很多吧!明明不是有經驗的人,對於陣型、選手起用可以侃侃而談的自稱有識者也很多吧!

關於棒球也是一樣,透過電視看棒球的人全部都是棒球社出身的是不可能的吧!

關於FPS與格鬥遊戲,因為就算沒有知識,現在發生什麼也多少可以知道,所以產生觀賞專門的人們的條件應該是有的。
但是、關於卡牌遊戲,觀戰者是「卡牌遊戲玩家」,或是「實際玩過該遊戲」的條件是必要的。

這點便是與其他電競化遊戲與卡牌遊戲巨大的不同。
所謂產業化也就是透過讓人觀看而賺錢,所以讓更多的人觀看,也就是有眾多的觀戰者應該是最重要的。

但卡牌遊戲的最大值是固定的,沒有在競技人口以上的潛力。
以帶出專門觀賞的人群這點來說,理論上擁有競技人口以上的潛力的FPS與格鬥遊戲僅就產業化的觀點來看,與卡牌遊戲孰優孰劣不辯自明

然而,觀看高門檻的競技產業化要說不可能的話,也未必都是如此。
比如說,將棋與圍棋便是。

欣賞NHK上播放的將棋的職業之間的對局,享受著的人有多少呢?
讀著這篇文章的大部分的人,大概兩秒就轉台了吧。

這些的競技的觀戰也是不對規則與戰術有一定程度的理解就不成立。

即便如此,將棋與圍棋的職業化是成功的。

職業能存續便意味著透過給人觀看職業之間的對局能產生金錢上的價值。

https://toyokeizai.net/articles/amp/381379?display=b

藤井聡太の人気を将棋界が生かし切れてない訳 | リーダーシップ・教養・資格・スキル高校2年生、17歳にして、第91期ヒューリック杯棋聖戦で「棋聖」を獲得し、その翌月には第61期王位戦を制して「王位」を獲得toyokeizai.net

根據這則報導,將棋的競技人口大概1000萬人,圍棋則是世界約3600萬人左右。

關於遊戲王沒有詳細的競技人口,但關於MTG,根據官方的發表有約4000萬人左右。大概可以想成跟圍棋差不多吧!

職業化失敗的MTG與成功的圍棋,競技人口相同這件事代表MTG也有職業化成功的可能才對。(現在的結果我將之定義為失敗。)
這之間的差異究竟是什麼呢?

 

其中有複數的原因,但我認為確立作為娛樂的時期比較早,以及生根於社會,這兩點是較大的要因

將棋與圍棋的職業究竟何時開始存在的呢?雖然是參考維基百科:

棋士 (将棋) - Wikipediaja.m.wikipedia.org

棋士 (囲碁) - Wikipediaja.m.wikipedia.org

根據這兩個頁面,以下將棋與圍棋作為吃飯工具的人從江戶時代與室町時代就存在了的樣子。

這是遠在我們出生很久之前,將棋與圍棋很強就是很美好的事,人們相信「強者之間的比賽是有價值的」。
只有人們覺得有價值才會想花錢。

「可以看將棋厲害的人們之間的比賽喔!能出錢嗎?」像這樣的提案與「可以看卡牌遊戲厲害的人們之間的比賽喔!能出錢嗎?」這樣的提案,同意人數的不同就是圍棋將棋與卡牌遊戲的不同。

 

還有,從古代開始作為娛樂被確立的將棋與圍棋的享受方法「就是這樣」根植於人們心中。
自我們在日本出生的時間點開始,世界上就有圍棋將棋這樣的娛樂,有職業,那是讓人享受愉快的事情是某種程度的共通認識。
現狀,我覺得無法說卡牌遊戲被所有人作為娛樂所接受,而且尤其是我認為將觀戰卡牌遊戲作為娛樂的人即使在有玩卡牌遊戲的人之中有不過事一小部分而已。

在充滿各式各樣的娛樂的現代,卡牌遊戲觀戰要做為新的娛樂而確立的話必須要有能壓過其他娛樂的強烈魅力。

這樣的威力卡牌遊戲觀戰真的有嗎?

追記

令人感激地從讀了本篇文章的人收到意見:將棋與圍棋即便一時間退坑,規則也不會改變,相對地卡牌遊戲有不持續關注的話就難以理解的性質,比將棋與圍棋又更提高觀戰門檻。

卡牌遊戲並不適合給群眾觀看


到此為止,論述了關於卡牌遊戲產業化的困難,接著來想想如果跨越了許多的因素而產業化的場合,會發生什麼樣的問題呢?

這也可以說是對於日前MTG挑戰、而現在失敗原因的分析。

在此首先定義讓卡牌遊戲產業化成功是怎麼一回是吧!
這裡單純指透過卡牌遊戲觀戰產生金錢的價值,更明確的說是透過看卡牌遊戲而有力易產生。

產生不了金錢的觀賞物不能被稱做產業。

具體來說,有想放廣告的贊助商、大概如同MTG作為目標那樣的以觀戰為契機而增加購入卡片的人是成功的條件。

不僅是卡牌遊戲觀戰,為了以運動觀戰產生金錢價值,一定要透過運動使人們著迷。

那們人人們會想觀戰卡牌遊戲、運動的動機,也就是使人著迷所必要的要素是什麼呢?
第一個是, 

自己終究無法做到的,高手的話可以做出來,觀看這樣使人驚異的技術。

給你看自己也做得到的事情完全沒什麼樂趣可言,所以要使人們著迷,必須要有只能在此看到的技術。
以棒球來說的話,大概就是投出快到不行的球,以及能把球擊飛到所有地方的力量吧?
以及第二點,

想要為著個人加油,希望這個人獲勝!這樣的對於選手獨自技術與人的特性的情感投入。


只是要看超越一般人類的技術的話,沒有必要由人類來進行。例如圍棋與將棋現狀是電腦比較強、投球機器可以投時速200km,完全超越人類的球。
當然機器超越人類也有有趣的地方,但要對機器本身情感轉移是不可能的吧
例如像F1這樣的動力運動也是機械之間的對決,但人們會想支持的並非車本身而應該是駕駛與其團隊的角色。

動力運動使用的道具本身雖然是機械,車子到達比賽為止的團隊與駕駛員的故事性與個性讓人們情感轉移。那應該就成為支持加油的動機了

那麼這些條件在卡牌遊戲有可能達成嗎?個人認為是困難的,沒有一定要是卡牌遊戲的必要性。為什麼呢?

首先第一是卡牌遊戲很強是多麼不起眼而無聊的事情

「卡牌遊戲很強」是什麼意思呢?
那就是,不犯失誤這件事。
不冒不必要的風險,持續做出正確選擇的人,這就是卡牌遊戲很強的人。

充分的檢討,絕對不犯錯,不論何時都用心謹慎面對,如同過石橋前都會敲一敲確認石橋的堅實,這就是在卡牌遊戲的強度。但既然要讓群眾觀戰,那追求的就不是這點。
不是謹慎地過石橋,而是邊走鋼索,甚至在鋼索上翻筋斗這樣遠離現實的行為,才是人們在觀戰之際想看的東西。這與強大的本質相去甚遠。
為了維持強大,風險是不需要的東西。
「不是啊,強的人也有在不利的狀況下冒著風險取勝的時候啊」,可能會這樣想,但那種場合也是將風險與回報放在天平上比較,不利的時候固執地邊敲著橋邊渡橋,並非是進行無謀的挑戰。只是那種場合那樣的操作是最適當的解而已。
隨時都不犯錯,隨時都採取正確的行為確實也是超出常人沒錯,但相當難傳達,而且是欠缺趣味的行為。

也就是說,強者的正確操作當然能讓一部份人感動,但我想並不是能讓大多數的人著迷的事情。

那麼接下來,選手本身的很有個性的技巧是否能使人們著迷那也是困難的事
要說為什麼的話,不論誰使用,卡片的效果都是一樣的。
我用的無底落穴跟職業選手用的無底落穴效果是一樣的。因此,先不管是否能在特定時間點適切地使用,只看結果的話看起來好像自己也能做到同樣的事情。因為效果都是一樣的。
如果是棒球的話,同樣是直球,如同大谷翔平選手那樣速度快,或是山本昌選手球明明很慢卻有超群的銳利度而不會被擊中,根據選手而有不同的直球
kinghalog使用的碎骨巨人威力真不得了!打了四點!與其他的人威力不同!這樣的事是不可能的,不論誰使用碎骨的巨人給予的傷害都是2點。
根據人而讓同樣的卡片效果有所不同在卡牌遊戲是不成立,所以透過卡片發揮個性在卡牌遊戲的性質上是有難度的。

更進一步地說,卡牌遊戲不會動。卡圖完全不會改變所以很無聊。用更壞的說法,只不過是兩名選手將卡片展示出來互打信號而已。
至少,像動畫一樣有實體化的演出的話,可能成為有觀賞性的事,但似乎還要花上一段時間。
DCG(Digital Card Games,電子卡牌遊戲)姑且是有在出卡片時做出動作的行為,但說實在並沒有到能熱賣程度的魄力。

到此為止,寫了通過卡牌遊戲本身使人著迷的困難。
那麼的話,徹底地透過展現選手個人的人性,而使人們情感轉移是有必要的。
但是,那就沒有一定要是卡牌遊戲了。只是要看人的特色個性的話,不用卡牌遊戲,組成踢罐子的職業聯盟也能有同樣的效果。
不如說比起難以作為觀賞物的卡牌遊戲,踢罐子還得動作還比較華麗更面向觀戰的感覺。
結果,職業聯盟作為新產業而成功,也就是透過職業聯盟的契機而賣卡片,為此所需要是比賽內容,在比賽所被使用的卡片使人們著迷,令自己也想使用同樣卡牌與牌組。但這並無法等同連結到「推展選手個人的人性特色而使人們產生情感轉移」。

MTG的職業聯盟的產業化吸引人所必要的東西(選手の個性)與想賣的東西、推廣的東西 (卡片)在根本上就不同是否就是失敗的最大原因呢?

並不是因為很強而可以賺錢

寫到這裡,說回來是否在卡牌遊戲裡集合強者可以轉換成金錢的想法本身就是錯的呢?
(
這也有在卡牌遊戲以外的遊戲也相同的可能性)

職業競技的定義是什麼呢?
這也是相當複雜的問題的感覺,但單純點講也可以說是通過競技賺錢。
但是,強的人的操作=有趣、有觀賞性的東西,這樣的式子既然不成立,很強就並非可以產生金錢的。

スポーツ界のタブー『稼ぐがすべて』に込めた想い(前編) | バスケットボールキング2016922日に産声を上げた日本の男子プロバスケットボールのトップリーグB.LEAGUE。その立ち上げの歴史や、苦労www.google.com

這是對B聯賽(譯註:日本的籃球聯賽)葦原一正先生的採訪,其中說了相當有趣的事情。

在本書的前言也有提及,至今為止的運動競技團體,首先是要有普及、競技強化,最終才能賺錢、金錢會流過來這樣的想法是成立的。但是在本書中,最初首先要將收益提升,最初首先要賺錢。然後有收益,那之後再對於競技強化與普及注入力量。這個思考方式與從前是反過來的呢!  

葦原 關於這件事,我自從進入B聯盟第一天就一直在說。但是在當初籃球的關聯者中,「將競技普及,增加競技人口,將現在60萬人的登錄者變成100萬人的話,日本代表就會變強。變強的話也會有人氣,也能出現在電視上。這樣一來,來運動場的觀眾也會增加。」像這樣的話時常聽聞。在我來看,因為那樣而成功的例子在日本的競技團體、世界的競技團體中是否真的有?會產生這樣的疑問。基本上來說,其他的競技團體也是,勝率與觀眾的入場數的相關性並不高。

以上這個部分(這是一篇相當有趣的文章,請務必讀過全文。)
概括來說,不是變強的話就會有人氣而能賺錢,而是有人氣後賺錢而用那些錢來變強。那為了賺錢要怎麼辦才好的問題。

雖然我本來就覺得卡牌遊戲的職業化是很困難的,也就是無論怎麼樣都想要職業化的話聚集很強的人吧!一定有許多的人來看所以可以賺錢!這樣的順序是不對的;給許多的人看的話可以賺錢!為此要把這樣子的人帶來!不是這樣的順序的話是沒辦法產業化的。

那麼為了職業化要聚集怎麼樣的人呢?
如果強大不能吸引人,那麼我們應該首先聚集具有吸引力的人,和許多支持者。

是的,例如藝人、直播主、和網紅這些用自己個性賺錢的人們。

活用自己的個性賺錢的人們,卡牌遊戲能提供「作為表現個性的手段」的話,職業化成功的機率或許比起聚集強的人要來得高。

話雖如此,聚集有趣的人來玩卡牌遊戲的話,最重要的就不是勝敗,也就是沒有必要是聯盟戰。或不如說沒有必要是競技。
更進一步地說,如同前述透過卡牌遊戲發揮個性是很困難的,所以聚集了這些人的時候甚至沒有特別選擇卡牌遊戲的必要性。

從這層意義來說,最近KONAMI策畫的決鬥royale企劃有其道理,用「使用以前的遊戲王卡來玩角色扮演遊戲」這樣的理由,來建立讓網紅們玩卡牌遊戲的必要性。

(譯註:KONAMI的決鬥Royale企劃:https://www.youtube.com/playlist?list=PL6roPjQtdsM5KxqitsWRv3u1zpLI0KIUE) 

職業選手(pro)化後成為職業並不是卡牌遊戲的目標

話說回來,為了什麼原因而讓卡牌遊戲的職業選手化是有必要的呢?

「有僅靠卡牌遊戲能維生的人比較有夢想,所以職業選手是必要的」有聽這樣的說法。

關於這點如同前述,卡牌遊戲很強=可以賺錢這樣的發想是錯誤的。
如果是很難給人觀賞的競技的話,「教學、傳達卡牌遊戲給別人」透過這個賺錢就好了這個方向的話收益化成功的人有許多人。

我只是說透過卡牌遊戲賺錢所必要的資質並非強大,部落格與Youtube等將卡牌遊戲的知識與樂趣傳達給人們而賺錢的人有很多。這也是喜歡卡牌而僅是用玩卡牌賺錢,所以我感覺這也是「有夢想的」。

希望圈子更熱鬧興盛所以想要產生職業選手,這樣的說法也時有耳聞。

這也是順序反了呢。
職業選手化後變得興旺人數增加
並非如此,而是
變得興旺人數增加職業選手化的順序才是正確的。
原因是無法產出競技人口以上的觀眾的關係。
但是,原本卡牌遊戲就有作為觀賞物難以成立這樣的性質存在,所以變得興盛=可以有職業選手的等式實際上也不成立。

 

但是,明明不適合做為觀賞物的卡牌遊戲,自己玩的時候卻是最有樂趣的。
卡牌遊戲一個人是沒辦法玩的。得要2人以上才能玩的遊戲。要讓卡牌遊戲興盛,讓一起玩的人們漸漸增加才是卡牌遊戲的目標不是嗎?

這裡我們重新看一遍MTG的官方聲明吧。



作為職業與職業等級的選手玩家們的獎金所使用的金錢,今後回流到更多元志向的使用者們。
這樣。我覺得也就是要在可以增加競技人口的草根活動注入力量,而我認為這是相當正確的。

卡牌遊戲的目標並非「產生職業選手」,而是「讓世界上的人們都玩起卡牌遊戲」不是嗎?我會這樣想。

雖然寫了很長一段,也到此告一段落。
非常感謝各位一直讀到這裡,如果能寫下感想的話我會非常高興!

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